一年中会发生很多变化。去年这个时候,绝地求生在 Steam 上占据主导地位,并与微软达成 Xbox One 版独家协议,这引发了最多的讨论,并进一步推动了大逃杀现象的发展。如今,堡垒之夜已经成为一个名副其实的巨头,其规模之大是很少有人能预料到甚至想象到的。这是一款名副其实的热门游戏,取得了令人难以置信的成功,促使行业改变了长期以来的政策,并影响了更广泛的娱乐文化。
今年年初,开发商 Epic Games 宣布将关闭其上一款游戏《Paragon》,并向所有人提供退款。该工作室为未能满足游戏玩家的需求以及未能向他们提供他们想要的游戏而道歉。虽然这对于那些玩过这款游戏并希望看到它进一步发展的人来说是可悲的,但考虑到《堡垒之夜》的受欢迎程度,这似乎是一个明智的商业决定。Epic(似乎)缩小了其关注范围,放弃了非《堡垒之夜》项目,这说明了这款游戏的受欢迎程度、它已经达到的规模以及实现这一愿景所需的工作。
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正在播放:Fortnite 开发者创建 Steam 竞争对手,停止虚幻竞技场开发 - GS 新闻更新
Fortnite 的另一个重大进展是于 2018 年初推出移动设备版。Fortnite 的移动版本一直是收入巨额,据报道一段时间内每天收入 200 万美元,截至 10 月,仅在 iOS 上就收入超过 3 亿美元。对于一款技术上免费的游戏来说,这已经很不错了。与此同时,Fortnite 的 Android 版因开发商 Epic 的发布方式而成为头条新闻。Epic 决定通过自己的网站发布,而不是通过谷歌自己的商店发布。
大多数游戏都需要借助 Google Play 商店的曝光度来吸引受众,但《堡垒之夜》是个例外,Epic 绕过了商店,避免向谷歌支付商店费用。据估计,谷歌因此损失了 5000 万美元或更多。与谷歌相比,苹果生态系统的封闭性意味着 Epic 被迫通过 App Store 推出《堡垒之夜》。这一举措是 2018 年 Epic 展示实力并利用《堡垒之夜》的受欢迎程度开辟自己道路的第一个重要例子。此外,游戏内物品和进度在《堡垒之夜》的移动版、主机版和 PC 版之间移动的方式在游戏世界中相对少见。它反映了 Epic 打破平台间壁垒的更广泛野心——而这似乎是人们普遍喜欢的事情。
Fortnite 在 2018 年影响游戏界的另一种方式与老牌平台持有者的政策变化有关。在坚持了两年多之后,索尼终于允许 PS4 连接外部网络进行跨平台游戏——但目前仅限于 Fortnite。Fortnite 如此受欢迎,以至于它迫使像索尼这样的老牌巨头——在硬件大获成功的一代——改变其政策,这确实证明了 Fortnite 的强大。Epic 还利用其影响力说服任天堂放弃使用手机进行语音聊天的奇怪要求;对于 Fortnite,语音聊天可以原生运行。更重要的是,所有三大游戏机——Xbox One、PS4 和 Switch——都拥有 Fortnite 主题的硬件套装,这是游戏界有史以来第一次发生这种情况。
微软、索尼和任天堂等公司意识到《堡垒之夜》的强大,他们以一种业内从未见过的方式屈从于开发者的意愿。他们说水涨船高,平台持有者肯定会将《堡垒之夜》视为帮助自家品牌飞得更高的一种手段。
Fortnite 还进一步向业界证明了叙事在多人游戏中可以占有一席之地。Fortnite 巧妙地通过全年的众多游戏内活动和故事将一定程度的叙事融入体验中。例如,天空开始撕裂的时候。这一切意味着什么?粉丝们在世界各地寻找线索,最终 Epic 透露了一款新物品 Rift,它允许玩家传送到地图上的新位置。
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然后是即将来临的彗星——玩家在天空中看到它数周后,它才坠落到地图上,摧毁了 Dusty Depot,留下了一个具有不同重力特性的巨大陨石坑。还有一天,一个神秘的紫色立方体突然出现在地图上,引发了各种古怪而奇怪的事情。这个被亲切地称为凯文的立方体最终爆炸了,把玩家送入了无尽的虚空。Epic 的天才之处在于让人们除了即时游戏玩法之外,还关心 Fortnite 世界。它可能不是第一款以引人入胜的故事元素为特色的多人游戏,但松散、持续的叙事肯定有助于它不断吸引玩家回归。
除了扩展到移动设备之外,《堡垒之夜》今年还登陆任天堂 Switch,将这款大逃杀游戏带入了另一个主要平台。《堡垒之夜》在 Switch 上取得了巨大成功。任天堂在一份收益报告中透露,全球售出的每一台 Switch 中,有一半安装了《堡垒之夜》,这是一个非常令人印象深刻的成就。实际上,这似乎表明《堡垒之夜》可能代表了每个平台吸引受众所需的那种“杀手级应用”。这进一步证明了《堡垒之夜》和整个品牌的实力,无论在哪个平台上,它都能表现良好。这意味着,如果《堡垒之夜》能够保持受欢迎程度,任天堂(以及索尼和微软)等平台持有者可能需要在某种程度上将其纳入其未来平台的考虑范围。
Fortnite 今年影响整个游戏界的另一个方式是,它证明了定期提供引人注目的新内容可以带来巨大的回报。Epic 每周发布一次新更新,推出新模式、新饰品、新武器、新平衡变化等。这有助于让 Fortnite 始终保持新鲜感——并让犹豫不决的玩家产生 FOMO。这无疑促进了 Fortnite 的更广泛文化,尤其是在年轻观众中,他们可能会忍不住回来看看有什么新东西。有无数的挑战要完成,皮肤要解锁,还有模式要玩,这种让玩家重返游戏的强烈吸引力无疑对 Epic 的商业意义有益。
今年 5 月,《绝地求生》开发商 PUBG Corp. 在韩国对 Epic 提起诉讼,这给《堡垒之夜》带来了一些坏消息。PUBG Corp. 声称,由于 PUBG 和《堡垒之夜》的相似性,Epic 侵犯了其版权。然而,PUBG Corp. 后来放弃了诉讼,但目前尚不清楚是否达成和解以及和解条款是什么。2018 年,Epic 还卷入了多起其他诉讼,其中一些是针对 Epic 的,还有一些是针对玩家作弊和其他原因的。鉴于《堡垒之夜》的规模和地位,《堡垒之夜》卷入法律纠纷并不令人意外,但到目前为止,这场诉讼似乎并没有对这款游戏产生太大的公众影响。
对于 Fortnite 来说,好消息是,这款游戏的成功和知名度在 4 月份上升到了一个新的高度,当时 Fortnite 宣布与迪士尼和漫威达成了一项巨大的合作,为《复仇者联盟:无限战争》制作宣传片,其中灭霸也出现在了这款大逃杀游戏中。作为 Fortnite 渗透到更广泛的流行文化的进一步证据,Fortnite 还与 Epic 合作,在限时内为所有 32 支 NFL 球队带来了球衣皮肤。最近,玩家在游戏中发现了《无敌破坏王》电影系列中的拉尔夫,这似乎是新电影《无敌破坏王 2:大闹互联网》的秘密营销活动的一部分。
这些例子清楚地表明,全球各大品牌都认识到与 Fortnite 有间接联系的价值和力量——即使这只是一种营销工具。这样一来,Fortnite 就成为了大型知名品牌想要参与的平台。Epic 需要注意的是,确保合作关系合理,不要显得过于贪财(尽管 Epic 确实从这些交易中获利)。
主流对《堡垒之夜》的关注也使该游戏成为攻击目标。11 月,《实习医生风云》明星唐纳德·费森 (Donald Faison) 指责该游戏抄袭了他的“Poison”舞蹈作为表情,这让《堡垒之夜》受到了一些批评。节目制作人比尔·劳伦斯 (Bill Lawrence) 承认,《堡垒之夜》方面有人联系过他,希望使用费森的舞蹈,但费森最终没有得到任何版税。在此之前,说唱歌手 2 Milly 指责 Epic 窃取了他的舞蹈作为《堡垒之夜》的表情。在此之前,Chance the Rapper 表示,他对《堡垒之夜》在大逃杀游戏中使用这些舞蹈表示异议。“黑人创作者创造并推广了这些舞蹈,但从未将其货币化。想象一下,人们花在这些表情上的钱要与制作它们的艺术家分享,”他在 7 月说道。
Fortnite 的舞蹈基于或受到真实艺术家表演的启发,如果 Epic 能采取进一步措施,公开正面地承认和尊重舞蹈动作的起源,那将是一件好事。Fortnite 从微交易中赚取了难以想象的巨额收入,因此很高兴看到 Epic 将其中一部分回馈给游戏社区。今年 6 月,Epic 宣布将对 Fortnite 大大小小的电子竞技比赛进行大规模投资。Epic 表示将在全球 Fortnite 比赛中投入高达 1 亿美元。这一巨额资金远远高于其他游戏为其比赛支付的费用,但重要的是,这 1 亿美元涵盖了 2017/2018 赛季的每一场 Fortnite 竞技赛事,而不仅仅是一场。例如,Dota 2 的 2018 年国际赛事总奖金池接近 2500 万美元。
Epic 的巨额投资对于开发商来说也是一个明智之举,因为它几乎保证了顶级玩家会继续玩游戏以赚取一部分钱,这反过来又让人们坐在家里的沙发上观看并支持整体基础游戏。
Fortnite 是一款免费游戏,但它通过游戏内商店销售外观饰品来赚钱。当某款游戏成功时,其他工作室就会注意到。动视的《使命召唤》系列今年在《使命召唤:黑色行动 4》的 Blackout 中增加了自己的大逃杀模式。该模式的进程系统似乎大量借鉴了 Fortnite 的战斗通行证和季节系统。EA 的《战地 5》也将拥有大逃杀模式;它被称为 Firestorm,将于 2019 年 3 月推出。就连 Rockstar Games 也注意到了;该工作室为《荒野大镖客 2》的在线模式发布了大逃杀模式(尽管《GTA V》早在 2017 年 8 月就为《GTA Online》推出了大逃杀模式,所以对 Rockstar 来说这并不是什么新鲜事)。关键是,Fortnite 借鉴了之前 PUBG 的成功,影响了更大的游戏社区,直至顶级玩家。这是一项令人难以置信的壮举,它进一步表明,一些最具创新性的想法往往起源于小型工作室,然后以更主流的方式流行起来。
Fortnite 的巨大成功也改善了开发者关系——至少对那些使用 Epic 虚幻引擎的开发者来说是这样。得益于 Fortnite 带来的额外收入,Epic 能够改变自己的收入分成安排,此举将进一步使开发者受益,最终也可能使消费者受益。Epic 以前与使用其虚幻引擎的开发者使用全行业的 70/30% 收入分成协议,但在 Fortnite 成功之后,Epic 将协议改为 88/12,开发者赚得更多,Epic 赚得更少。70/30 的收入分成可以追溯到十多年前,它不仅在游戏的数字商店中实施,而且在其他形式的媒体中也实施。Epic 如此大幅度地改变分成比例可能会刺激整个媒体的进一步变化,或者至少鼓励更多开发者使用虚幻引擎(这反过来从长远来看会使 Epic 受益)。Epic 最近刚刚宣布以 Epic Store 的形式与 Steam 竞争,这可能是一个更大的发展。令人印象深刻的是,该商店还将采用 88/12 的收入分成,这可能会鼓励开发人员在该商店发布他们的游戏。
但《堡垒之夜》到底有多受欢迎?今年 6 月,《堡垒之夜》玩家数量达到 1.25 亿,截至 11 月,这一数字增长至 2 亿,增幅达 60%。这代表着强劲的增长势头,也进一步证明《堡垒之夜》并非昙花一现。目前尚不清楚不同平台的玩家数量如何分布,但很容易在任何地方找到比赛,因此你可以想象所有系统的玩家数量都很高。
Fortnite 在 2018 年取得的其他重大成就包括,该游戏同时在线人数达到令人难以置信的 830 万,Epic 获得了另外 12.5 亿美元的风险投资资金,吉米·法伦、艾伦和周六夜现场工作人员等名人在他们的节目中对 Fortnite 进行了即兴发挥。与此同时,波士顿红袜队本赛季玩这款游戏的时间太长,以至于他们不得不提醒自己吃饭。今年有关 Fortnite 的其他一些值得注意的故事包括 Fortnite 如何在数百份离婚申请中被提及,以及主流媒体如何将该游戏标记为令人上瘾、促进暴力和对年轻人有害。特别是一个故事说 Fortnite 像海洛因一样令人上瘾。这令人悲伤,但并不奇怪。
2018 年是 Fortnite 迄今为止最辉煌、最好的一年,但没有一款游戏能永远存在。Epic 计划如何继续改变现状,让 2019 年及以后的体验变得新颖、刺激,这将会很有趣。除了虚幻引擎之外,Epic 是否会成为一个单一游戏工作室,投入资源支持和扩展 Fortnite,趁着阳光明媚时大赚一笔?
目前看来这似乎有道理,但如果该工作室至少没有计划其他新项目,我会感到惊讶。毕竟,虽然《堡垒之夜》如今可能势头强劲,但没人指望它能永远保持领先地位。